|
|
| Корзина:
|
|
|
|
|
Программирование модулей обработки графических данных с помощью вершинного шейдера
Краткое содержание работы
|
Задание курсовой работы будет реализовываться в интегрированной среде разработки Unity при помощи описательного языка программирования ShaderLab. Работа будет заключаться в создании рельефной текстуры с использованием карты нормалей (tangent space) при по
6) Чтобы перевести нормали в мировые координаты, необходимо запросить касательную (tangent) и добавить слот под UV координаты карты нормалей.
struct appdata // Vertex Input structure
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float2 uv:TEXCOORD0;
float2 normUV:TEXCOORD1;
float4 tangent:TANGENT; // касательная
};
7) Чтобы правильно перевести закодированную нормаль в мировые координаты, нам нужна матрица перехода. Считать её мы будет в вертексном шейдере и передавать в пиксельный. Для более удобного представления этой матрицы мы введем 3 переменных типа float3, каждая из которых будет считаться строкой матрицы перехода.
// Vertex output structure
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float4 worldPos:TEXCOORD1;
float4 worldNormal:TEXCOORD2;
float2 normUV:TEXCOORD3;
float3 tspace1 :TEXCOORD4; // первая строка матрицы
float3 tspace2 :TEXCOORD5; // вторая строка матрицы
float3 tspace3 : TEXCOORD6; // третья строка матрицы
};
- Артикул:
- Файл доступен для скачивания сразу после оплаты!
Размер: 2.20Mb
- Год: 2017
- Страниц: 32
|
|
|
|
Почему нам доверяют?
Все покупки на Рефератыч.рф абсолютно безопасны, автор получит деньги только в том случае если работа, была Вам полезна.
Мы гарантируем Вам низкие цены, поэтому если Вы вдруг нашли где то работу дешевле, напишите нам и мы сделаем цену для Вас еще ниже. Гарантированно!
Самое важное для нас - Ваш успех на защите! Поэтому, если вдруг возникают какие-либо претензии к работе сразу пишите нам!
|
|
|
|